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科学?技术?社会の変化に応答する伦理学

岡本 慎平 助教

助教
人文学プログラム 倫理学

闯.厂.ミルの科学思想と彼の植物学研究の包括的再検讨

 ジョン?スチュアート?ミル(John Stuart Mill, 1806–1873)は、十九世紀イギリスを代表する哲学者であり、『自由論』や『功利主義』を通じて、現代の倫理学や政治哲学においても頻繁に参照される重要な思想家です。ミルは経済学(『経済学原理』)、政治学(『代議制統治論』)、フェミニズム(『女性の隷従』)など、人文?社会科学の多様な領域でも業績を残していますが、その広範な思想の根底には、経験にもとづく帰納と一般化によって人類の知識を拡大していくこと、すなわち科学の発展が、社会の発展にとって不可欠だという想定がありました。

 ミルは着书『论理学体系』において、自然现象だけでなく、人间や社会のあり方も科学的に理解できるはずだと论じました。もちろんミルが生きた十九世纪と我々の生きる二十一世纪では、世界の状况も科学的知识のあり方も大きく変わりました。しかしそれでも、ミルの思想は、繰り返し読み直されるべき価値をもっています。十九世纪は、近代科学の急速な発展に呼応して、「科学的な知识はどのように成立するのか」という哲学的问题が本格的に探究されはじめた时代でもありました。ミルは世界をどのように捉え、人间をどのように理解しようとしたのでしょうか。そして、その理解の手段として彼が构想した「科学」とは、いったいどのような営みだったのでしょうか。

 私は、ミルの植物学への関心が、この疑问を理解する糸口になるかもしれないと考えています。ミルは十代の顷から死の直前まで、ヨーロッパ各地で植物を採集し、それらを分类?记録し続けました。その成果の一部は、当时の植物学者たちからも重要なものとして认められています。従来のミル研究では、この植物学研究の活动はあまり重视されてきませんでした。とはいえ、実际に野山を探索して植物の観察、分类、记録に取り组んだ経験は、ミルの科学観や人间理解、さらには社会改良の思想を理解するうえで、重要な意味をもつ可能性があります。

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先端科学技术の贰尝厂滨

 一般に「科学技术」という言叶で一括りにされがちですが、厳密に言えば、科学(サイエンス)と技术(テクノロジー)は异なる概念です。科学とは、世界の成り立ちや仕组みを理解するために真理を探究する営みであり、技术とは、そうした科学的知识を特定の目的のために活用することです。たとえ直接には何の役にも立たなくても真理を追い求めているなら科学でありえるし、何の目的や用途ももたないものを技术とは呼びにくいでしょう。科学による新たな真理の発见は、新たな技术を実现します。そして技术の発展は、それまで「できなかったこと」を「できること」へと変えていきます。
ただし、「できる」ことは、そのまま「やるべき」ことを意味するわけではありません。どのような良薬でも処方を误れば毒になりうるように、どれほどすばらしい目的をもつ便利な技术でも、それが社会に普及し、谁もが利用できるようになったときに、必ずしも望ましい结果だけが生じるわけではないからです。

 このような問題を考える研究領域は、現在、ELSI(Ethical, Legal, and Social Issues:倫理的?法的?社会的課題)やRRI(Responsible Research and Innovation:責任ある研究?イノベーション)と呼ばれます。新しい科学技術を社会に導入するときには、それがどのような利益をもたらすのかだけでなく、どのようなリスクや副作用を生み出すのか、誰に負担が集中するのか、どのようなルールや制度が必要なのかを考えなければなりません。

 私の研究テーマの一つは、ロボットや人工知能をめぐる贰尝厂滨です。ロボットや础滨は、医疗、教育、介护、サービス业など、现代社会のさまざまな分野で利用されるようになっています。しかし、それらを活用する际に注意すべき论点は、テクノロジーの种类だけでなく、それが用いられる状况によっても変化します。たとえば、高齢者介护で使われるロボットと、饮食店で料理を运ぶロボットとでは、配虑すべき伦理的问题は同じではありません。新しいテクノロジーをただ受け入れるのでも、むやみに拒絶するのでもなく、その可能性と限界を见极めながら社会のなかでどのように用いるべきかを考えること。それもまた、现代の伦理学にとって重要な课题の一つです。

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ビデオゲームの伦理学

 人间の活动のあり方が変われば、それに応じて、これまでの伦理では十分に扱えない新たな领域が生まれます。それは、ロボットや础滨のような先端科学技术に限りません。ビデオゲーム(コンピュータゲーム)もまた、新たな伦理的考察が必要となる领域の一つです。

 ゲームをめぐる伦理的问题の一つは、ゲーム内でおこなわれる行為をどのように评価すべきかという点にあります。多くのゲームでは、暴行、杀害、窃盗、器物损壊など、现実であれば许されない行為が日常的に描かれます。そのため、このような活动を游びとして楽しむことには伦理的な问题があるのではないか、という批判が向けられることがあります。
他方で、「ゲーム内で人を殴ること」と「现実で人を殴ること」は明らかに异なります。ゲームの中では、现実では许されない行為がルールや物语の一部として认められている场合があります。そのため、ゲーム内で何をしても现実の伦理とは别问题であって、どのようなゲームをプレイしても伦理的问题はない、ゲームはあくまでゲームにすぎないのだ、という考え方にも一定の説得力があります。

 しかし、ゲームは本当に伦理の治外法権なのでしょうか。ゲームの中で可能なことは、すべて许されるのでしょうか。私は、ゲームにも一定の伦理が必要だと考えています。球技や格闘技のようなスポーツに、称賛されるべきプレイと非难されるべきプレイがあるのと同じように、ビデオゲームにも望ましいプレイとそうでないプレイがあるはずです。
たとえば、贵笔厂などの対戦ゲームで、倒した相手をさらに撃ち続ける「死体撃ち」や、相手に见えるように挑発的なエモートを繰り返す行為、侮辱的なメッセージを送る「煽り」などは、たとえシステム上可能でも立派な行动とは言えません。また、ソフトウェアの改造、チートツールの使用、规约に反するハードウェアの隠れた使用などは、ゲームの公正さを损なう伦理的不正です。ゲーム内の行為であっても、他者との関係や公正さを损なう场合には、伦理的非难の対象になるでしょう。

 ゲームをめぐる伦理は、ゲーム内の行為だけに限られません。ゲームの制作、広告、ゲーム画面の配信やその视聴のすべてが、新しい伦理的课题を含んでいます。ビデオゲームが世界的な文化となった现在、ゲームを単なる娯楽として片づけるのではなく、人间の活动や社会的関係を形づくる重要な场として考える必要があります。

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掲載日 : 2026年7月21日


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